Assassin’s Creed Mirage ponúka vylepšený zážitok na všetkých konzolách súčasnej generácie
Séria Assassin’s Creed, vyvinutá spoločnosťou Ubisoft Bordeaux, oslavuje tento rok svoje 15. výročie s Assassin’s Creed Mirage. Pôvodne plánovaná ako expanzia do Assassin’s Creed Valhalla z roku 2020, celkový rozsah Mirage sa tentoraz určite zníži. Očakávajte krátke, príbehovo napínavé dobrodružstvo – a to nie je zlé. Nie každá hra musí byť epická. Mirage sa tento rok zameriava aj na hlavnú postavu menom Basim – nového regrúta vrahovho bratstva, ktorý predvádza svoje parkourové schopnosti v malebnej realizácii Bagdadu z deviateho storočia. Od vyprahnutých mestských periférií až po ruch brán Damasku, to všetko privádza k životu Anvil engine od Ubisoftu. Ako ďaleko sa však technológia od AC Valhalla vyvinula?
Napriek prepojeniu s technológiou Valhally je Mirage celkovo menší projekt. Pohľad na veľkosť inštalácie série X hovorí veľa: ide o inštaláciu 33 GB – v porovnaní so 110 GB od Valhally. Bagdadská oblasť Miraj je však stále krásne navrhnutá umelcami Ubisoftu. Každá štvrť mesta je plná detailov: medzi studňami továrne na farbivá až po stajne pred kniežacím palácom. Dôležité je aj použitie objemového osvetlenia: za súmraku sú praskliny prachu zachytené pruhmi svetla, čo dodáva silný pocit hĺbky. Jedinou chybou je, že detaily postavy nevydržia: fyzika látky sa spustí len v určitom rozsahu a keď sa priblížite, niečo nie je v poriadku s vykreslením pre ľudské oko. Svetový dizajn Mirage je skvelý, ale modely postáv, ktoré ho obývajú, stále nie sú na rovnakej úrovni.
To platí pre každú konzolu od PS5 po sériu X a X, čo nás vedie k porovnaniam. Prvou dobrou správou je, že všetky tri konzoly sa spúšťajú s rovnakými možnosťami. Existujú dva režimy – rovnako ako Valhalla: režim snímkovej frekvencie pri 60 snímkach za sekundu a režim kvality s vysokým rozlíšením pri 30 snímkach za sekundu. PS5, séria X a S sú vo svojich systémoch kvality vo všeobecnosti podobné. Ak sa zameriavate na 30 snímok za sekundu, najväčším problémom je rozlíšenie. Na PS5 a Series X získate dynamické 4K, ktoré občas klesne na 1944p. Na sérii S získame ešte pôsobivejšie dynamické 1620p s nižšími limitmi 1512p.
Čo sa týka vizuálnych rozdielov, PS5 a Series X používajú presne rovnaké nastavenia pre textúru, kresbu, kvalitu tieňov – a ešte viac. Jediné skutočné rozdiely, ktoré uvidíte v režime kvality 30 snímok za sekundu, sú pri porovnaní série S a série X. Pri zameraní na dva Xboxy sú okraje malé, ale viditeľné. Po prvé, počas veľkých panoramatických záberov mesta séria S ovláda nastavenie detailov pre geometriu, tieňovanie a kvalitu dreva. V priebehu hry si však škrty všimnete len zriedka. V režime 60 snímok za sekundu kvalita tieňov série S klesne ešte viac, ale stále je to dobrá expozícia.
Vo všeobecnosti, ako by ste mohli očakávať, režim 60 snímok za sekundu vymieňa rozlíšenie za snímky. To znamená, že dynamické poklesy 1800p na PS5 a Series X, pričom 1440p je spodná hranica. Pre sériu S je to v tomto prípade dynamických 1080p, s 864p ako spodná hranica, čo je dosť výrazný pokles kvality obrazu. Podrobnosti o vzdialenosti sú menej definované, ale spustenie hry rýchlosťou 60 snímok za sekundu je spravodlivým kompromisom. Rozlíšenie nie je jediným prvkom, ktorý sa tu zníži na 60 snímok za sekundu. Ak si vezmeme sériu X ako príklad, porovnávajúc režimy snímkovej frekvencie a kvality, existujú aj ďalšie zmeny. Pozoruhodné je, že opäť odpadá LOD geometrie a vegetácie. V opačnom prípade sa oba režimy stanú veľmi podobným zážitkom na uliciach. Kvalita textúry, objemová hmla, dokonca aj počet NPC sú na mieste bez ohľadu na režim.
Po prechode na testovanie výkonu sa očakáva, že Mirage bude mať podobný profil ako predchádzajúce série. Je tu dobrá správa, ak sa chcete držať režimu kvality 30 snímok za sekundu. Na základe prvých troch až štyroch hodín hrania je to vodotesných 30 snímok za sekundu na každom stroji súčasnej generácie. Čítanie počas parkourovej akcie neovplyvňuje ani jeden preklopenie snímky. Komplexné oblasti v centre mesta plynú plynule, či už ide o jazdu na koni alebo let nad hlavou z pohľadu orla. Jednoducho povedané, Mirage zostáva na frekvencii 30 snímok za sekundu bez ohľadu na to, čo robíte.
Pri 60 snímkach za sekundu nie je situácia až taká uhladená. V skutočnosti je to 99 percent času, ale existujú spôsoby, ako stlačiť motor, aby ste našli zvyšné jedno percento. Pointa je, že akýkoľvek rýchly pohyb kamery z oblohy späť do mesta spôsobuje prudký nárast zaťaženia GPU. V tom čase sa zvyšuje zaťaženie GPU. V hornej časti displeja dochádza k roztrhnutiu obrazovky a v najhoršom prípade uvidíte pokles rámu. Podobne v prípade rýchlych kamier z predmestí do mesta: je to systém DRS, ktorý sa snaží dohnať rýchlym poklesom natívneho rozlíšenia, keď zaznamená akýkoľvek skok GPU. PS5 aj séria X s tým majú problémy, aj keď som si všimol častejšie trhanie na sérii X. Našťastie pre režim snímkovej frekvencie platí pravidlo, že v oboch stále dobre drží. Takmer v každej situácii získate konštantných 60 snímok za sekundu a v skutočnosti sa tieto momenty vymykajú bežnému zážitku.
Skokom k sérii S opäť Ubisoft Bordeaux výrazne zlepšil profil 4TF systému. Dynamické 1080p je tu dobre opodstatnené: beží rýchlosťou 60 snímok za sekundu a podobne, občasné záblesky roztrhajú obrazovku na sériu X. Ťažko sa však sťažovať na účasť. Je veľmi dobre hrateľný pri 60 snímkach za sekundu. Jedna dôležitá vec, ktorú treba poznamenať, je, že prestrihové scény motora sa posúvajú na obmedzenie 30 snímok za sekundu. Na rozdiel od PS5 a série X – bez ohľadu na to, ktoré pluhy v 60. rokoch – má Xbox veľkosti pinty povinné čiastočné obnovenie. Čo sa však samotnej hrateľnosti týka, nič nie je stratené. Anvil Engine Series S od Ubisoftu nemá problém so škálovaním a dosahuje rýchlosť snímok aj v zložitých mestských oblastiach na koni.
Spravovať nastavenia súborov cookie
Mirage oslavuje odkaz série Assassin’s Creed a nesklame ani na najnovších konzolách. Zdá sa, že mnohé z problémov s Valhallou – počiatočné problémy so stabilitou snímkovej frekvencie v roku 2020 – boli vyriešené zavedením tohto režimu. Majitelia PS5, Series X a S si už od prvého dňa užívajú režimy 30 fps a 60 fps. Každý z nich zasiahne značku tak, ako by ste očakávali, pričom z dokonalosti sa vzdialil len čudný výbuch 60 snímok za sekundu.
Moje odporúčanie je držať sa 60 snímok za sekundu, najmä pre prémiové konzoly, kde obete nie sú príliš žiaduce, s dynamickým poklesom na 1800p a malými rozdielmi v LOD. Pre sériu S je zásah do dynamického 1080p očividne príliš veľa na prácu s rýchlosťou 60 snímok za sekundu, ale ak s tým nie ste spokojní, režim kvality 30 snímok za sekundu je dôstojnou alternatívou.
Takže späť k mojej prvej otázke: Pokročila technológia tak výrazne v porovnaní s Assassin’s Creed Valhalla? Pravdou je, že celkovo vidíme menšie vylepšenia, ale to je v poriadku, keď je konečný produkt taký pevný ako tento. Nemôžeme si pomôcť, ale máme pocit, že technológia série je stále zakorenená v ére medzi generáciami – a dúfame, že nabudúce uvidíme ambicióznejší Ubisoft.
Spravovať nastavenia súborov cookie