Final Fantasy 6 má dokonalú bezútešnú scénu – a nie každý hráč ju vidí
Final Fantasy je jednou z najpopulárnejších sérií videohier v histórii. Prvá hra zo série bola vydaná tak dávno (1987), že som sa v tom čase ešte ani nenarodil a mnohé nasledujúce položky sa stali klasikou žánru hrania rolí. Final Fantasy 16, najnovší diel, bola v roku 2023 jednou z najväčších hier roka – s ohromujúcim úspechom a dlhou životnosťou.
Jednou z rôznych klasík série je Final Fantasy 6. Keď v roku 1994 vyšlo FF6 v Japonsku a Severnej Amerike na Super Nintendo, Yoshinori Kidase (riaditeľ hry) nebol v pozícii, aby sa dostal do zámoria a získal trakciu. Na príjem hry mimo Japonska. Po rokoch na medzinárodných PR turné bol prekvapený, že ich videl toľko Západniari – na rozdiel od japonských fanúšikov – v skutočnosti uprednostňovali FF6 pred populárnejším Final Fantasy 7..
Keď som bol tínedžer na začiatku roku 2000 a surfoval som po herných fórach, uvedomil som si to v rovnakom čase ako Kites. Vyrastal som v láske FF7 na PlayStation (moja prvá konzola), takže predchádzajúca hra bola rovnako dobrá, ak nie skvelá, vzrušujúca. FF6 nebolo možné hrať až do veľmi neskorého vydania v Európe v roku 2007 s Game Boy Advance.
A úprimne povedané, počas hrania prvej časti hry som nebol urazený (hoci tam určite boli nejaké pozoruhodné momenty). Keďže chýbala tvorba Kazushige Nojima, necítil som silný vzťah k postavám. (Nojima je spisovateľ, ktorý pracoval na neskorších hrách v sérii, vrátane FF7.)
V polovici hry sa stane niečo pozoruhodné a môj názor sa zmení.
Počas bitky proti nepriateľovi (Kefka, jeden z najznámejších zlých zloduchov série) je svet zničený a, ako vám hra hovorí, „navždy zmenený“. Podľa vývojárov, ani to nebolo pôvodne plánované; Toto bolo niečo, o čom diskutovali a mohli to pridať neskôr počas vývoja, pretože mali viac času, ako sa očakávalo. Táto druhá časť hry sa označuje ako „World of Ruin“.
Keď sa začína prvá scéna World of Ruin, jedinými zvukmi je šumenie vetra a prúdenie vody. Obklopuje vás znepokojujúca červená, akoby všetko zamrzlo v neustálom západe slnka. Prebúdzate sa pod kontrolou jednej z hlavných postáv, Celesa, bývalého generála v boji proti Kefkovi. Nachádzate sa v čiastočne zničenom dome na úplne opustenom ostrove a jediný človek (starý muž menom Sid, ktorý vás pozná od detstva) hovorí, že ste v kóme a od vojny uplynul rok.
Na ostrove boli preživší, poznamenáva, ale v zúfalstve zo svojej situácie sa zvrhli z neďalekého útesu. Celes sa obáva o chorého Sida (ktorého láskavo volá ‚dedo‘) a ide mu nájsť jedlo, kým bude odpočívať. Keď pôjdete na breh a on bude ležať na posteli, chyťte rybu a každú chvíľu vám daj malý komentár. Po niekoľkých výletoch zrazu nič nepovedal a Celes si uvedomil, že je mŕtvy.
Hudba, ktorá sa tu otvára, s názvom Celes’s Theme, má iný úvod; Je to ako stavebná panika, lezenie a lezenie. Hudba sa mení z paniky na porážku a nežný smútok pred vybehnutím z domu. Celes vyliezol na neďaleký útes. Na okraji dlho váha, potom sa odtiahne.
Toto je úplne prísny a absolútne povinný oddiel. Možno je to intimita toho všetkého; V hre s viacerými hlavnými postavami je to moment, ktorý sa sústreďuje na bezútešnosť ženy, ktorá bojuje sama a v rozbitom svete. Pád nejako prežije a podarí sa jej ujsť z ostrova, no Celesov moment bezútešnosti vyniká. Bol to jeden z najpamätnejších momentov série, plný dramatických a emotívnych scén.
Oveľa neskôr som však s prekvapením zistil, že tento silný moment ani nenastane počas vašej hernej série. Je dôverne variabilný; Hra vám to konkrétne nepovie, ale typ ryby, ktorú zoberiete a dáte Sidovi, určí, či bude žiť alebo zomrieť. Ak Cid žije, celá scéna, v ktorej sa Celes vrhá z útesu, sa nikdy neodohrá: Celes opustí ostrov a sľúbi, že sa po Cid vráti a zotaví sa zo svojej choroby. Bol som ohromený tým, aký rozdielny je príbeh medzi scénou, kde žije Sid, a scénou, kde umiera; V prvom je väčší pocit pokoja a v druhom je znepokojujúca osamelosť.
V tom istom rozhovore, ktorý bol prepojený skôr, Kites vysvetľuje, že Sid Dying je v skutočnosti pôvodná cesta, a preto tu nie sú zámerne žiadne odkazy na minihru s rybami. Rozhodol sa však poskytnúť hráčom iný spôsob, ako žiť so Sidom, no je ťažké ho získať. Hry, ktoré ponúkajú príbehové línie, nie sú žiadnou novinkou. Prečo mi teda vyniká práve toto použitie tohto konceptu?
Možno je to preto, že samotná hra na túto transformatívnu kvalitu neupozorňuje – v skutočnosti ju skrýva. Mnohí z nás si v skutočnosti nevyberajú, pretože úplne nerozumieme tomu, ako funguje rozdelenie Celsus. Je tu niečo presvedčivé na tom, ako sa celý pocit z hry mení v závislosti od niečoho, čo hráč nepozná, a je tu niečo trochu mätúce na tom, ako som si vybral najpamätnejší moment v FF6. nezabudnuteľný v sérii Final Fantasy) sa ani nestane, keď hráte.
Tá časť mňa, ktorá rada rozpráva tradičné príbehy, ma okamžite varuje, že je to nebezpečný nápad – tento nápad urobiť takú skvelú scénu premenlivou, aj keď je „nabitá“ kráčať po jednej ceste a nie po druhej. Ďalšia časť mňa, ktorá je o niečo otvorenejšia novým prístupom a experimentom, sa veľmi zdráha kritizovať myšlienku detí. Znižuje automaticky vloženie inej cesty do scény originalitu? (Takto sa niektorí hádajú o nenahraditeľne dôležitej scéne smrti v ďalšej hre, FF7, a o tom, ako by sa mala v novom remaku nechať tak.)
Na toto ešte nemám odpoveď; Je to niečo, pre čo žijem. Spomínam si však na niečo, na čo som narazil v súvislosti so známou recenziou hier Rogera Eberta. čuduje sa spisovateľ Clive Barker Ak Ebert nemohol myslieť na hry ako na umenie kvôli premenlivému charakteru príbehov, potom by Shakespeare nemohol napísať „Romeo a Júlia“ ako hru, pretože by mohla mať šťastný koniec.
Barker prichádza k záveru, že táto premenlivá kvalita je v skutočnosti skôr silnou stránkou než slabinou média a ja určite súhlasím. Snažím sa však nájsť svoju vlastnú odpoveď na to, ako vnímam dejové línie v konkrétnych scénach ako Celeste One. Final Fantasy 6 ma svojím tajomným, záhadným spôsobom núti zamyslieť sa.
Spravovať nastavenia súborov cookie