Technológie

Immortals of Aveum tvrdo tlačia na Unreal engine – a tým trpí kvalita obrazu

Po piatich rokoch vývoja Immortals of Avium pristálo na Unreal Engine 5 a môže sa pochváliť tým, že je prvou neepickou hrou, ktorá používa funkcie novej generácie. K dispozícii je mikrogeometria Nanite a lúčovo sledované osvetlenie lumenu s virtuálnymi tieňovými mapami. Nielen to, ale vývojári sa zameriavajú výlučne na 60 snímok za sekundu, čo znamená, že neexistuje možnosť vernosti 30 snímok za sekundu. Ak vezmeme do úvahy, že UE5 je stále nová technológia, niektorí by mohli povedať, že vývojár Ascendant tu postavil palicu, takže môže hra splniť svoj sľub? Vydrží kvalita obrazu? Podporuje 60 snímok za sekundu – a čo Xbox Series S?

Immortals of Avium má veľa vizuálnych vrcholov. Máme rozsiahle pozadie jeho tutoriálu – pohorie osvetlené v reálnom čase vďaka Lumenu. Dostaneme mesto Lucium, geometricky zložitú rozlohu domov, trhovísk, mostov, veterných mlynov a NPC. Čo si len spomeniete, detaily sú naskladané. Pri zachovaní cieľovej frekvencie snímok na 60 snímkach za sekundu, Nanite UE5 vykresľuje celé mesto v reálnom čase. Okrem toho je každá nasledujúca kapitola samostatnou ukážkou funkcií Unreal Engine 5. Od obliehania mestských brán – napĺňanie horizontu časticovými efektmi – až po ruiny plné stromov a vodopádov, existuje mnoho rôznych pocitov.


Video s recenziou Immortals of Avium: Digital Foundry Tech.

To všetko nás privádza k prvej – a najzjavnejšej – chybe Immortal: kvalite obrazu. Zatiaľ čo UE5 si uvedomuje tím často ohromujúce umelecké smerovanie, hra nie je vždy spokojná so systémom škálovania. PS5 a Series X sa zameriavajú na 4K pomocou dočasného upscalingu AMD FSR 2.1. Každý z nich má rozlíšenie 1280 x 720, hoci základné rozlíšenie je oveľa nižšie. Každý doteraz testovaný záber prichádza v rozlíšení 720p – buď v záberoch z kamery v kine, alebo na okrajoch obrazovky pri hraní. Používa režim FSR 2 Ultra Performance, alebo inými slovami, zameriava sa na 33 percent cieľového výstupu 4K. A úprimne povedané, v statických snímkach – statických záberoch – to vyzerá lepšie ako toto číslo, pričom informácie z predchádzajúcich snímok sa pekne vyriešia a zároveň sa vytvorí solídne vyzerajúce konečné riešenie.

Akýkoľvek pohyb, najmä na obrazovke s jemnými detailmi, však nevyhnutne vytvára jasné škálovacie artefakty. Dostávame šum – takmer ako šumivý efekt. Za zmienku tiež stojí, že napriek zdieľaniu rovnakého základného rozlíšenia so Sirius X, PS5 má celkovo ostrejší obraz – čo by naznačovalo rozdielne spracovanie medzi týmito dvoma. Stav Xbox Series S je ešte pozoruhodnejší. Táto verzia sa opäť zameriava na 60 snímok za sekundu – a na dosiahnutie tohto cieľa použite úrovne FSR 2. Aj keď je tu základné rozlíšenie 768 x 436, výsledkom je oveľa tmavší obraz a väčšie rozloženie pixelov ako na ostatných dvoch zariadeniach.

Immortals majú drsné hrany na všetkých troch strojoch – ale tie najzaujímavejšie prvky série S. City of Gold sa dajú ľahko prelomiť. Kedykoľvek zmeníme amulety, dokonca aj detaily na našich rukách sa stanú pixelovými šumom. V konečnom dôsledku tieto body neospevujú prácu v hernom výtvarnom smere. Za zmienku tiež stojí prispôsobenie režimu FSR 2, ktoré sa prispôsobuje na základe výstupného rozlíšenia PS5 alebo série X. Napríklad pri výstupe stroja v rozlíšení 4K má režim FSR extrémny výkon alebo 33-percentný rozsah – 720p. Ak však máte pripojený monitor s rozlíšením 1080p, hra sa namiesto toho prepne do režimu kvality FSR 2 – alebo na 66 percent z 1080p. V konečnom dôsledku nás to vracia späť na základné rozlíšenie 720p.

Porovnávacia galéria na nahliadnutie. Zatiaľ čo Xbox Series X a PS5 sú identické vo svojich príslušných rozlíšeniach, posledná snímka PS5 rieši celkovo ostrejší obraz. Medzitým je sekera na sérii S tvrdá, pokiaľ ide o rozlíšenie, detaily a nastavenia.

Teoreticky, vzhľadom na to, že cieľové rozlíšenie FSR 2 je faktorom výkonu, vaše výstupné rozlíšenie môže ovplyvniť snímkovú frekvenciu. Urobil som tu však terénnu prácu a porovnal som výstupné režimy 1080p a 4K na PS5 a v skutočnosti je malý rozdiel v snímkovej frekvencii.

Čo sa týka dizajnu, Immortals of Avium má ďalší unikát. Je to vítaná prestávka od zbraní, pušiek a ďalších zbraní, ktoré sa dobre nosia v moderných FPS tituloch, takže použitie všetkých druhov mágie z každej ruky predstavuje jedinečné technické cvičenie pre PS5 a sériu X. Stáva sa to veľkolepou záplavou farieb a iskier, ktoré často zaplavia obrazovku.

Všetky tieto manipulujú so systémom Niagara Unreal Engine 5 s rovnakým efektom a dosahujú rôzne výsledky. Vo vrcholnej akcii sú kúzla pôsobivé a sú jasným znakom skutočného titulu súčasnej generácie, čo je možné s rýchlosťou 60 snímok za sekundu. Jediný rozdiel, ktorý som si všimol, je to, ako sú God Rays vykreslené v nižšom rozlíšení na PS5, Series X a najmä Series S. Niektoré efekty sa obnovujú len pri 30 snímkach za sekundu – polovičné obnovenie, vďaka ktorému hra vynikne pri rýchlosti 60.

Tu je niekoľko snímok výkonu z rovnakých oblastí hry testovaných na všetkých troch konzolách.

Immortals je jednoznačne zmesou technickej dodávky Aveum. Koncept je prehnaný, efekty sa hrdo šíria po obrazovke a sú dobre realizované v Unreal Engine 5. Ale kvalita obrazu na PS5, Series X a najmä Series S neukazuje všetko. Lepšie svetlo. Vyskytujú sa problémy s efektmi nízkej kvality, ako aj prvky s rýchlosťou 30 snímok za sekundu.

Okrem toho je tu aj chyba, pri ktorej sa vybraní nepriatelia a NPC objavujú bez akýchkoľvek tieňov. Od policajtov po veľkých šéfov – niekedy sa tieň nepodarí splniť. Všetky tieto problémy sa vzťahujú na PS5, sériu X a sériu S od opravy 1.02. Serious S má tiež ďalšie zvláštnosti, zvyčajne viac textúry, a počas prvých desiatich minút hrania som dostal nešťastný softvérový zámok.

Ak sa zameriame iba na stroje Xbox, každý aspekt vizuálneho dizajnu Immortals zanedbáva nastavenie pre stroj 4TF. Prvým je svetový profil. V časti o ruinách v tretej kapitole sú zo scény odstránené trávy, skaly a celé stromy. Niekedy je ten rozpor ohromujúci. Séria S tlačí na 60 snímok za sekundu – ale dostať sa tam je obrovský hit, s niektorými dosť pustými prostrediami. Ďalší príklad je v oblasti Garrison neďaleko mesta: drevené dosky na podlahe a vinič okolo jej uličiek sú všetky odstránené. Uvidíte tiež nastavenia geometrie, tieňa a LOD objektu prekreslené na sérii S – výsledkom je celkovo viac pop-in.


Funkcie novej generácie Unreal Engine 5 sa dostali do Fortnite ako prvé – a tu je hlboký ponor do každej z nových technológií a ich fungovania.

Zoznam znížení pre sériu S pokračuje ďalej a ďalej a je zaujímavé vidieť, ako ďaleko Ascendant zašiel, aby si udržal svoj výkon na úrovni. Jednak si všimnete nižšie nastavenie pre tiene. Zdá sa, že S séria S používa nižšiu prednastavenú úroveň osvetlenia a vytvára v týchto svetelných líniách viac aliasingu. Navyše, kvalita nastavenia – aspoň miestami – víťazí nad celkovou kvalitou niektorých výstupov. Ostatné zníženia sú v porovnaní s nimi menej živé a často sa scvrkávajú na nižšie natívne rozlíšenie vykresľovania. Napríklad odrazy priestoru na obrazovke a priestorový zvuk sú v kvalite medzi počítačmi Xbox blízke. V skutočnosti je kvalita krátkeho odrazu podobná, ak nie často chýbajúca geometria a blízke detaily trávy. Celkovo sú najväčšími negatívami série S nepochybne nižšia kvalita obrazu, zmenšené detaily sveta a extra pop-in.

PS5 zdieľa všetky rovnaké nastavenia ako séria X. Kreslenie tieňov, textúr, svetových detailov, vzdialeností – čo si len spomeniete, sú v podstate rovnaké, aj keď je zaujímavé, že PS5 má viac nastavení na obrazovke ponuky, ktorá beží s pomalšou snímkovou frekvenciou. ako dôsledok. Pri hraní hier je cieľom 60 snímok za sekundu a väčšinou sa to dobre plní, aj keď výkon klesá v rušných scénach. Pri akomkoľvek vysokom používaní kúziel alebo bitiek s bossmi snímková frekvencia niekedy klesne na 50 snímok za sekundu, 40 snímok za sekundu a ešte nižšie. Dôvod je jasný: V hustých a zložitých prostrediach preťažovanie obrazovky postavami robí svoje. Na svojom vrchole má počítač Sony pokles na rozsah 40 snímok za sekundu. Xbox Series X je variabilný vo svojom výkone, ale vo všeobecnosti je plynulejší ako PS5, so zvýšením výkonu o 5-10 snímok za sekundu v najnáročnejších scenároch.

Ak do rovnice vnesieme sériu S, jej snímková frekvencia ide jedným z dvoch spôsobov. Po prvé, v meste – úvodná kapitola – je to horšie ako PS5 a séria X. Keď bežíme po uliciach v prvej výbušnej scéne, výkon to naozaj nakopne. V tomto prípade, keď sa dostaneme do rušných oblastí náročných na geometriu, zaostáva za radom X rýchlosťou 10 snímok za sekundu. Ale v hre vo všeobecnosti, v celej tejto prvej kapitole, séria S stále beží na solídnych 60. Spomaliť v slumoch nie je žiadny problém. Dobrou správou je, že neskoršie oblasti džungle a obliehanie, kde draci lietajú nad nimi, skutočne fungujú lepšie ako PS5 a Series X. Vizuál juniorského Xboxu môže byť brutálne trhaný, ale vo vybraných úlohách beží takmer 60 snímok za sekundu. Aj keď je výkon inde nízky.

Celkovo je Immortals of Aveum jednou z najfascinujúcejších hier, ktoré som za chvíľu recenzoval, a to aj napriek problémom. Medzi zameraním na vývoj súčasnej generácie využíva Unreal Engine 5.1 funkcie – Nanite a Lumen – so skutočnou ambíciou využiť špičkovú technológiu. Ale áno, je tiež jasné, že Immortals musia riešiť technické problémy. Rozlíšenie obrazu pomocou FSR 2 neprináša to najlepšie na svete, z veľkej časti pochádza z nízkeho základného rozlíšenia na PS5, Series X a S. Existujú tieňové chyby a občas sa každý snaží dosiahnuť svoj cieľ 60 snímok za sekundu. – Najmä vo veľkých baleniach.

To je situácia konzoly a čoskoro sa vrátime k Immortals of Avia, aby sme prediskutovali situáciu na PC – ale nie je to úplne spoiler, keď poviem, že to bude náročné aj po hardvérovej stránke.

Related Articles

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *

Back to top button
Close
Close