Nádherná PS5 RPG Clair Obscur: Expedition 33 sľubuje, že posunie ťahové boje na ďalšiu úroveň
Zdá sa, že veľa nedávnych RPG sa pokúsilo vložiť jedinečné zatočenia do tradičných metód boja. Napríklad Final Fantasy 7 Remake and Rebirth prevzali klasický ATP systém pôvodnej hry a začlenili doň akciu v reálnom čase a príbeh podobný Trails Through Daybreak a výslednú stealth mechaniku. Pripravovaná Metafora vydania Atlus: ReFantazio obsahuje systém, v ktorom sa dá hra hack and slash použiť na zničenie slabších nepriateľov alebo útok na silnejších nepriateľov.
Je to zaujímavý trend a Clair Obscur: Expedition 33 ho posúva na ďalšiu úroveň. Ak ste zabudli, toto je úžasné RPG, ktoré francúzsky vývojár Sandfall Interactive oznámil minulý mesiac na letnej výstave Xbox.
Debutový trailer titulu získal určitú trakciu vďaka svojmu záväzku predvádzať ťahový boj – vzácnosť, pokiaľ ide o projekty, ktoré vyzerajú tak realisticky. V rámci rozhovoru súhlasí aj kreatívny riaditeľ Guillaume Broch. PlayStation Blog.
Broch začína: „V Sandfall Interactive všetci milujeme JRPG ako Final Fantasy, The Tales séria, Last Odyssey a Persona s jej úžasným používateľským rozhraním, rytmom a dynamickou kamerou. Všetci máme veľa nostalgie a lásky k týmto typom hier, ale nové Chcete niečo urobiť.
Ale napriek zjavnému vplyvu klasických japonských vlastností sú to akčné hry, ktoré do ťahových bojov Expedície 33 vnášajú skutočnú originalitu. „Inšpirovali sme sa akčnými hrami, ako sú série Souls, Devil May Cry a NieR, a chceli sme preniesť ich hodnotnú hrateľnosť do ťahového prostredia,“ vysvetľuje Broch. „Keď hráte tieto hry, musíte sa naučiť útoky, načasovanie a slabé stránky každého nepriateľského stretnutia a túto výzvu chceme preniesť do nového žánru.“ Znie to sľubne, však?
Broch pokračuje: „Bojový systém je to, čo nazývame reaktívny ťahový. Počas bitiek si môžete dať čas na nastavenie svojich stratégií, ale keď je nepriateľ na ťahu, musíte konať v reálnom čase a blokovať, skákať alebo prenasledovať nepriateľov.“ Spustiť silný protiútok.“
„Systém Attack Rhythm System bol kombináciou rôznych inšpirácií – chceli sme rýchlo postaviť niečo, čo by vyhovovalo vízii, ktorú sme mali pre vojnu. Hneď ako som dokončil prvý prototyp obranného systému, vedel som, že je to niečo výnimočné,“ povedal. povedal. uzatvára.
Takže máme váš typicky taktický systém založený na systéme, ale navrchu je navrstvená akcia založená na schopnostiach. Ako zdôrazňuje Broach, nezdá sa to nijako zvláštne – zdá sa, že je to základná súčasť boja.