Naše hodnoty rozvoja, 1. časť — Overwatch 2 — Blizzard News
Ahojte všetci…a šťastný rok 2024!!!
Sme na začiatku nového roka a myslel som si, že by bolo skvelé porozprávať sa o našej vízii na rok 2024.
Toto bude súčasťou série Director's Tag, kde zostavíme rok podľa súboru hodnôt, ktoré používame na vytvorenie hry. Tieto hodnoty sa premietnu do cieľov a konkrétnych doplnkov a zmien v hre. Tento rok mám veľa rôznych vecí, o ktoré sa chcem podeliť, takže si to predstavte ako prvú zo série tém, ktorým sa treba venovať.
Jednou z najväčších hodnôt tímu je vyvinúť individuálnu a tímovú hrateľnosť Overwatch, aby vyhovovala potrebám nášho hlavného publika. Pri pohľade na budúcnosť Overwatch nevidím, že je to tá istá hra, akú hráme teraz, o pár rokov, ale s niekoľkými ďalšími hrdinami a pridanými mapami. Hra sa musí neustále vyvíjať s novými systémami a funkciami, ktoré slúžia našim hráčom. Niektoré z týchto funkcií môžu existovať mimo súťaže, ako napríklad systém hlasovania na mape. Niektoré z nich môžu byť väčšie systémy, ktoré definujú spôsob, akým hráči interagujú s hrou, ako napríklad náš turnajový systém. Niektoré z týchto zmien môžu byť v rámci zápasu – zmeny z momentu na moment v hre. Práve tejto poslednej časti by som sa chcel dnes venovať. Dodatočné Director's Takes sa budú zaoberať ďalšími oblasťami hry, ako je náš konkurenčný systém, vyváženosť hrdinov a ekonomika, ktorú som spomínal. Tiež by som si rád našiel chvíľu a porozprával sa o budúcich udalostiach a časovo obmedzených herných režimoch, ako aj o väčších systémoch, ktoré môžu prísť do hry.
Poďme teda k hrateľnosti Overwatch. Počnúc zrejmým, Overwatch je tímová, hrdinská, súťažná strieľačka pre viacerých hráčov. Hrdinovia, mapy a herné režimy sú navrhnuté tak, aby vyžadovali tímovú spoluprácu, aby vyhrali zápas. Keď tím spolupracuje – keď si každý hráč dôveruje pri realizácii stratégie, každý hráč využíva svojho hrdinu naplno – hra je čarovná. Neexistujú žiadne iné podobné FPS. Keď sa to však nestane a hráči sú na všetko sami, hra má ďaleko od mágie a môže byť frustrujúca. Dôveryhodní spoluhráči môžu byť zároveň jednou z najlepších aj najhorších čŕt našej hry.
Toto chceme zlepšiť. Chceme to zlepšiť tým, že sa na hru pozrieme cez optiku tímovej práce a hráčom uľahčíme byť súčasťou tímu a zároveň znížime bolesť, keď sa tak nestane. V skutočnosti sa väčšina našich cieľov na zlepšenie základnej hry zameriava na Overwatch ako celok, vylepšovanie častí hry, ktoré fungujú, a hľadanie opráv pre oblasti, ktoré negatívne ovplyvňujú zážitok.
Niektoré funkcie sme už implementovali, aby sme s tým boli v súlade. Systém Ping aj nový systém Spawn Together podporujú tímovú hru. Pre tých, ktorí nevedia, systém spawn together upravuje časy oživenia jednotlivých hráčov tak, aby komunikovali so spoluhráčmi častejšie. Systém dostane tuningový preukaz v 9. sezóne. Hovoríme však o iných funkciách, ktoré hráčom uľahčujú tímovú spoluprácu. Party snímky sú jedným z nich – sú to indikátory zdravia hráčov na obrazovke, ktoré používame pre naše PvE udalosti. S tým sa zhodujú aj ďalšie potenciálne funkcie, ako sú vylepšenia zásypov, zmeny v našej tabuľke výsledkov a spôsoby, ako zmierniť kempovanie s výskytom. Aby sme ukázali rozsah našich diskusií, hovorilo sa o funkcii minimapy len pre spojencov. O niektorých z týchto systémov sa diskutuje a niektoré sú vo vývoji. Nemyslím si, že existuje veľká šanca na odoslanie mini máp, ale myslím si, že party rámy áno.
Sme presvedčení, že byť bližšie k svojim spoluhráčom a získať viac informácií o tom, čo robia, môže pomôcť podporiť tímovú hru, ale čo sa stane, keď váš tím nepodáva dobrý výkon? Určite to chceme urobiť trochu frustrujúcejšou. Hovorili sme o novom turnajovom systéme, ktorý prichádza do 9. sezóny, no v tejto sezóne prichádza veľká zmena hrateľnosti a rovnováhy. Väčšina z týchto zmien je zameraná na zníženie poškodenia v boji. Nebudem to tu rozoberať (pracujeme na samostatnom príspevku, ktorý bude zverejnený začiatkom sezóny), ale v záujme aktuálnej diskusie by som rád hovoril o jednom aspekte. V sezóne 9 dostanú hrdinovia tanku aj poškodenia upravenú, vyladenú verziu podporného samoopravného pasívu. To by malo poskytnúť znevýhodneným hráčom viac možností, ako sa udržať. Keďže jednotliví hráči majú teraz väčšiu kontrolu nad vlastným bazénom zdravia, podporní hráči musia vyvinúť určitý tlak, aby všetkých udržali nažive. V Overwatch neustále dochádza k preťahovaniu síl medzi silou tímu a silou jednotlivého hrdinu alebo hráča. Takáto zmena trochu posúva rovnováhu. Je to niečo, čo neustále hodnotíme. Stále chceme, aby bol Overwatch definovaný tímovou stratégiou a dynamikou, ale to sa teraz môže trochu odsunúť a v budúcnosti ešte viac.
Aktívne tiež hľadáme nové spôsoby, ako zlepšiť základnú hru. Tento víkend sme spustili našu prvú udalosť Quickplay: Hacked, kde sme zmenili pravidlá v našich radoch na rýchle hranie. Táto prvá iterácia sa nazýva Rýchlejšia hra a mení pravidlá mnohých režimov rýchlej hry. Užitočné zaťaženie a časy zachytávania sú rýchlejšie, časy odozvy sú rýchlejšie a spory sú menšie. Tento konkrétny test bol navrhnutý s cieľom zistiť, ako tieto zmeny ovplyvňujú psychológiu hráča. Napríklad, ak hráč strávi menej času čakaním na respawn, je vykopnutie od súpera menej frustrujúce? Ak by boli zápasy kratšie, mala by každá prehra rovnaký štipľavý nádych ako teraz? Z tejto udalosti môžu vyplynúť aj ďalšie výhody mimo hry, ako napríklad rýchlejšie vytváranie zápasov a rýchlejšie dokončenie výziev. Na základe prijatia týchto zmien môže tím využiť spätnú väzbu na zlepšenie hry. Na to sú určené tieto udalosti Quickplay: Hacked – na urýchlenie spätnej väzby a umožnenie rýchlejšej implementácie vylepšení do hry. V skutočnosti prichádza v 8. sezóne ešte jeden. Viac informácií o Quickplay: Hacked nájdete tu.
To je na tento týždeň všetko. Vrátime sa o niekoľko dní, aby sme sa porozprávali o ďalších spôsoboch, ako zlepšiť Overwatch v roku 2024. Ďakujeme za prečítanie (a sledovanie!) a vidíme sa v hre!