Recenzia FPS – IGN
Perfektné cieľové publikum pre FPS je: strieľačky z pohľadu prvej osoby. Rovnomenný žáner je už dlho môj obľúbený, pričom pôvodný Doom z roku 1993 je mojím najobľúbenejším a hral som takmer všetkých z 50 hier uvedených v tomto dokumente. Aj keď je skvelé počuť od mnohých vývojárov stojacich za týmito klasikami vo filme, FPS trpí dvoma hlavnými chybami – obe sú dostatočné na to, aby znížili vplyv rozsiahlej histórie jedného z najväčších a najvplyvnejších žánrov hier.
Prvý, kto oslávi to, čo na FPS milujem: Režiséri David L. Craddockovi a Christopherovi Strattonovi sa podarilo dostať pred kameru niekoľko veľkých mien, aby hovorili o svojich hlavných dielach. Dizajnér IT softvéru John Romero je hviezdou filmu a obsadenie Romera ako avatara žánru bolo zo strany filmárov šikovným krokom. Dizajnér filmov Doom, Doom 2 a Quake (a neslávnejšia Taigatana, ako dokument dychtivo vynecháva) je magnetický a čo je dôležitejšie, jednoznačne miluje strieľačky z pohľadu prvej osoby, či už pre neho pracujú alebo nie. FPS si však sadla s technickým géniom žánru Johnom Carmackom, ktorý v dnešnej dobe poskytuje rozhovory len zriedka. Počuli sme tiež od hlbokého sim guru Warrena Spectora, ktorý je osviežujúco úprimný o tom, ako by sa jeho hry mali pamätať ako vplyvné. Bývalý dizajnér Epic Games Cliff Blessinski sa pripája k revolučným súťažným dňom Unreal a Unreal. Aj keď možno nie sú známe ako také, je potešením získať informácie od niekoľkých členov tímov GoldenEye 007 a Perfect Dark od spoločnosti Rare, tímu Bungie’s Halo a tímu Team Fortress od Valve.
Nanešťastie – aj keď nevyhnutne v takom rozsiahlom projekte – som si istý, že filmári sa o to ani nemohli pokúsiť. Dizajnérsky génius Bungie Jason Jones sa povestne zdráha vypočuť si rozhovory a nie je odtiaľto počuť tvorivého ducha 3DRealms Georgea Broussarda (žiaľ, dokument nevenuje čas Duke Nukem Forever, jednej z historicky najvýznamnejších hier, ale nie len strieľačkám z pohľadu prvej osoby. Jeho najlepšie hry, System Shock-2 a Half Bosho, nie sú ani Vale Bosho a Half Bosho. uvádzaný.
A ak by mali, najväčší problém FPS by bol ešte horší. Jednoducho povedané, je to príliš dlhé. Na jednom hárku priloženom k našej recenznej kópii filmu je uvedená jeho dĺžka – nie je to však preklep. Pol piatej Niekoľko hodín alebo dosť na to, aby sa filmy Jamesa Camerona Avatar v porovnaní s tým zdali svižné. Inými slovami, môžete sledovať The Super Mario Bros trikrát, zatiaľ čo vás váš priateľ núti hrať FPS, pričom odlepuje vaše telo z gauča. Nedá sa pozrieť na jedno posedenie. V tejto dĺžke by to bolo lepšie poslúžiť ako štvordielna miniséria na streamovacej službe, a nie ako celovečerný (dvojitý) film.
Ale aj keď sa doba behu nezdá byť skvelá, s FPS je tu ešte jedna pecka: chýba mu priechodná čiara. Každá sekcia – ktorá je často rozdelená na obdobia – dostane názov kapitoly vo fonte MS-DOS, ako napríklad „Attack of the Doom Clones“ a „Enter the Arena“. Ale tvorcovia filmu neposkytli kreatívny hlas, ktorý by povedal, prečo na týchto hrách záleží alebo prečo tak milujú tieto typy hier, chceli o tom len natočiť štvorhodinový film. Namiesto toho je to rozhovor jeden na jedného za druhým (aké skvelé by bolo, keby sa rozprávali John Romero a John Carmack Spolu A čo Doom a Quake?), hodinu po hodine, zatiaľ čo sa rýchlo posúva v poslednom desaťročí FPS strieľačiek z pohľadu prvej osoby až do konca, vysvetľuje, ako nová generácia vývojárov IT softvéru pretvorila Doom pre modernú dobu. PUBG a Apex Legends.