Technológie

Skrytá inovácia na Control na PC dramaticky zlepšuje jeho vizuál

Remedy’s Control bola vždy špeciálna hra pre Digital Foundry. Verzia pre PC, ktorá bola pôvodne vydaná v roku 2019, na nás zapôsobila najmä svojou hladkou fyzikou ničenia a úžasnou implementáciou sledovania lúčov. Štúdio Allen prešlo na nové projekty ako Wake 2, ale najmä jeden z vývojárov – Filippo Durbini – pokračoval vo vylepšovaní PC verzie hry a pridával lepšiu implementáciu HDR, ktorá v pôvodnom vydaní (a Ultimate) chýbala. upgrade verzie) na už tak výbornú RT s rôznymi vylepšeniami vrátane vylepšenej spoľahlivosti, vylepšeného streamovania textúr a plne funkčnej implementácie DLSS.

Vylepšenie HDR je vylepšenie, ktoré mení hru, pretože Durbini je veľkým fanúšikom tejto funkcie. Ovládanie má vždy kontrastný vizuálny dizajn a HDR ponúka vysoký lokálny jas a kontrast, bohaté farebné tóny bez chýb v pásme – a vďaka vysokému dynamickému rozsahu je vyriešených viac detailov aj s menšími efektmi rozkvetu. Nebudem plytvať slovami opisu tohto zlepšenia, pretože sme dali dokopy video natočené v HDR, aby sme toto zlepšenie ukázali. Ak sledujete na štandardnom displeji bez HDR, získate tonemapovanú prezentáciu – čo ma však prekvapilo, rozdiel bol do určitej miery stále badateľný.

Okrem porovnania rozdielov, ktoré ponúka natívne HDR, chcem subjektívne uviesť, ako to zlepšuje vizuál hry. Toľko veľkolepých scén s veľkými kontrastmi farieb a tmy je pekné zachovať tento lokálny kontrast v scéne HDR, takže už nie je taká monochromatická, ako bývala. Oveľa uprednostňujem vzhľad HDR pred „vysoko sivou“ estetikou, na ktorú ste zvyknutí, ale pre tých, ktorí uprednostňujú pôvodný vzhľad, Turbini pridal túto možnosť v modifikovanej verzii hry. Získate tak jas HDR, ale s monochromatickým vzhľadom pôvodného výstupu. Existujú aj ďalšie vylepšenia, s ktorými sa dá hrať, vrátane schopnosti vyladiť jas prvkov používateľského rozhrania – ktoré by sa inak dali vyriešiť s prenikavou intenzitou.


Tu je naše úplné HDR video pre inováciu ovládania Filippa Durbiniho. Toto síce nie je oficiálny odkaz, ale je príliš dobré na to, aby sme to neskúsili – a Filippo sám pracuje na riešení…

Okrem podpory HDR boli do modu pridané aj ďalšie vylepšenia. Trasovanie lúčov pôvodného ovládacieho prvku zvyčajne používa jednu vzorku na pixel pre väčšinu efektov. S režimom nastaveným na Ultra RT sa to zvýši na niekoľko lúčov na pixel. Pre hrubé odrazy si veľmi dobre zachovávajú úroveň jasu a skutočný tvar, vyzerajú plnšie a množstvo šumu je výrazne znížené pri použití niečoho ako DLSS. Všetky efekty sledovania lúčov by mali mať konštantnejšiu intenzitu ako stará vysoká úroveň, ale zvyčajne sú zreteľnejšie v jasných odrazoch zachytených pod uhlom lúča.

Toto nastavenie Ultra tiež zvyšuje rozlíšenie volumetrických efektov, ktoré boli kedysi dobré, ale teraz vyzerajú lepšie s menším aliasingom, ale toto nastavenie je užitočné najmä pri zrkadlovom tieňovaní, ktoré je viazané na objemové svetlá – čím sa mení ich kvalita. Najvýkonnejší hardvér GPU, ku ktorému máme v súčasnosti prístup.

Ďalšou výhodou nového patchu je spôsob, akým sa načítanie textúr vykonáva s vyšším nastavením kvality streamovania textúr. Dokonca aj na Ultra v starej hre by beh po svete spôsobil oneskorené načítanie textúr a preklopenie kvality. S novou možnosťou nastavenia maximálnej kvality streamovania sa zdá, že toto správanie bolo takmer úplne odstránené. Ďalšie menšie vylepšenie, vďaka ktorému bude rozsah hry oveľa vyšší pre GPU súčasnej generácie.


PC verzia Alex sa vracia tam, kde to všetko začalo, s pôvodným vzhľadom ovládača a jeho (zatiaľ) najmodernejšou podporou sledovania lúčov.

Ďalšie zmeny sú zamerané na zlepšenie kvality obrazu, najprv so zlepšenou kvalitou textúry so zapnutým DLSS. S modom sa mipmapa pre textúry správne škáluje s výstupným rozlíšením, zatiaľ čo predtým bol ovplyvnený iba streamer textúr. To znamená, že v niektorých situáciách budú mať vzdialené textúry veľmi vysokú kvalitu. Okrem toho je implementovaná podpora DLAA, ktorá je najlepšie opísaná ako DLSS – nie lokálne sub-natívne – rozlíšenia. To vytvára lepšiu kvalitu ako existujúce riešenie TAA v mnohých oblastiach a znižuje zdvojenie. Filmové zrno sa teraz perfektne zobrazuje so zapnutým DLSS – zatiaľ čo predtým, ako zmizlo, existuje aj niekoľko ďalších štipcov a zastrčení.

Zvyčajne vidíme opakované vylepšenia na ďalšie vylepšovanie zážitku zo sledovania s menším počtom viditeľných artefaktov – Darbini však stále robí vylepšenia. Napríklad problém, ktorý sme videli s odrazmi Ultra RT, bol rýchlo vyriešený. Tieto pekné funkčné vylepšenia kvality však niečo stoja. Nový systém sledovania ultra lúčov prináša veľké zvýšenie výkonu z jeho používania aj na väčšom GPU. Vidíme pokles výkonu o 30 až 40 percent. Zaujímavé je, že vplyv na výkon DLAA je minimálny – je oveľa lepší, pričom stojí rovnako ako štandardné TAA.

Nakoniec je tento mod technicky nedokončený, ale stojí za to si ho pozrieť. Je mi jasné, že s vlastnosťami, ktoré má, a starostlivosťou a pozornosťou venovanou jeho výrobe je to neoficiálna náplasť – kvalita tam určite je. Zlepšuje ovládanie mnohými zmysluplnými spôsobmi, čím umožňuje výkonnejšie počítače budúcnosti, pričom stále poskytuje slušné vylepšenia pre dnešný hardvér. Chceli by ste to vidieť? Chyťte mod Tu.

Related Articles

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *

Back to top button
Close
Close