Zábava

Budúcnosť zábavy – prečo hranie nie je tu a teraz

Ako sa v roku 2020 zmenil svet, zmenili sa aj zábavné návyky ľudí.

S rozpadom denných rutín a návykov v dôsledku epidémie Govit-19 došlo k zmene v správaní ľudí okolo rekreačnej konzumácie, ale emocionálna potreba povedať, že bola naplnená. Vo svete bez fyziológie ľudia čoraz viac hľadajú spôsoby, ako objaviť sociálnu interakciu, šťastie a účel prostredníctvom virtuálnych prostriedkov.

Spotreba médií naprieč platformami bola oživená v dôsledku toho, že máte viac času doma a túžbu spojiť sa a uniknúť prostredníctvom zábavy. Zmenilo sa nielen využívanie zábavy ľuďmi, ale aj úloha, ktorú zohráva v ich každodennom živote.

Pre mnohých ľudí je hranie hier spôsobom, ako naplniť tieto emocionálne potreby. Napriek nárastu zapojenia sa do videohier v roku 2020 nie je hranie ani zďaleka novým fenoménom. Pre väčšinu ľudí znamená toto zvýšené zapojenie sa do videohier návrat k hraniu alebo príležitosť znovu sa zapojiť do koníčka, ktorý sa im kedysi páčil, ale nemajú na to čas.

Keďže aktivity mimo domova sú obmedzené, čas strávený cestovaním sa znižuje alebo eliminuje, ľudia majú počas dňa viac času a viac príležitostí zapojiť sa do digitálnej zábavy. Podľa štúdie Activision Blizzard Media 91 % dospelých Američanov uvádza nadmerné používanie aspoň jedného média digitálnej zábavy. Mnohým táto digitálna záľuba pomohla vyplniť medzery, ktoré zanechali ťažkosti pri opätovnom pokračovaní v predchádzajúcej práci a voľnočasových aktivitách, ktoré boli súčasťou ich každodennej rutiny.

Hoci zvýšená spotreba médií bola znakom roku 2020, hranie hier bolo jedinečné. Pre mnohých, ktorí hlásili nárast používania videohier do roku 2020, bola hlavným motivátorom schopnosť hier poskytovať sociálnu interakciu. Čoraz častejšie trávia svoj čas. Hranie nikdy nebolo viac a ukázalo sa, že je to veľmi výkonná platforma na oslovenie a spojenie s veľkými skupinami publika.

READ  'La Chimera' Alice Rohrwacher sa po pozitívnom premietaní v Cannes vypredala po celom svete

táto správa, Sociálne prepojenie vo virtuálnom svete, Skúma vplyv epidémie Govit-19 na rekreačnú spotrebu vrátane hrania. Odhaľuje nielen to, ako sa zmenili záľuby jednotlivcov v oblasti zábavy, ale aj to, prečo sa zmenili. Cieľom výskumu je lepšie pochopiť, čo toto správanie a emocionálne interakcie znamenajú pre publikum a značky z dlhodobého hľadiska, čo poskytuje pohľad na využitie zábavy a hier v postepidemickom svete.

Ak si chcete správu stiahnuť zadarmo, vyplňte formulár nižšie:

Related Articles

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *

Back to top button
Close
Close