Forspoken Demo: Šesť grafických režimov na výber, ale čo robia?
Forcespoken bola jedna z najzaujímavejších prvých ukážok pre PlayStation 5. Na základe úplne novej IP a vyvinutej Luminous Productions – vývojovým tímom Square Enix, ktorý vyrobil Final Fantasy 15 – boli očakávania vysoké a skoré zábery určite zapôsobili. Teraz, po niekoľkých odkladoch a dva a pol roku ďalšieho vývoja, je tu konečne Forspoken, respektíve jeho demo verzia. Pred vydaním hry v januári 2023 vydal Square Enix rozšírený hrateľný model na PS5, ktorý umožňuje hráčom dokončiť rôzny obsah v prostredí otvoreného sveta. Boli sme zvedaví, či demo splnilo prísľub pôvodných médií a ako sa porovnávalo šesť režimov zobrazenia.
Po prvé, myslím, že stojí za zmienku, že demo ForSpoken nevyzerá ako iné ukážky hier. Je to dosť podstatná ochutnávka celej hry s hodinami obsahu rozprestretými v širokom okolí. Rozprávanie je obmedzené na minimum, ale máte dobrý prehľad o tom, ako sa hra v skutočnosti hrá – a to, čo som videl, sa mi vo všeobecnosti páčilo. Boj je rýchly, plynulý a pripomína bojové scény v predrenderovaných médiách Final Fantasy. Ovládanie je pomerne jednoduché a kombinuje kombináciu základných útokov, úskoku a špeciálnych schopností, ale boj je v pohybe fantastický. Je to podobné ako v boji Final Fantasy 15.
Akcia je určite vizuálnym vrcholom tohto dema. Existuje veľa skvele vyzerajúcich bojových animácií, ktoré plynule prechádzajú jedna do druhej, spolu s množstvom animácií na mieru pre bežné akcie, ako sú úskoky v závislosti od pozície hráča. Každý pohyb je prerušovaný výbuchom častíc, čo je uspokojujúce, najmä pri špeciálnych útokoch zapĺňajúcich obrazovku. Square Enix urobil odvážne pokusy napodobniť akrobatický boj z ich CG filmov v iných hrách, ale toto je stále blízky pokus.
Výskum je podobne frenetický. Prehrávač má systém „magic parker“, ktorý vám umožňuje prechádzať prostredia vysokou rýchlosťou stlačením kruhového tlačidla. Aj keď sú animácie kontextové a trochu nepredvídateľné, preskakovanie cez oblasti je pomerne jednoduché. Nie je to až také úspešné ako boj, ale je to oveľa zaujímavejšie ako typické cestovanie v otvorenom svete – a zábavný systém prechodu je kľúčom k tvorbe zábavnej hry v otvorenom svete. Superhrdinské hry ako Infamous sa zdajú byť zjavnou inšpiráciou pre niektoré z týchto schopností.
Myslím si, že Forspoken je dobre vyzerajúci titul, súdiac podľa toho, čo sme doteraz videli – sú tu však isté problémy, vrátane tých, ktoré by som od exkluzívnej hry súčasnej generácie neočakával. Je to skorá ukážka, ale zistil som, že osvetlenie je zmiešané – niekedy krásne, ale sú tu nejaké problémy s nerovnomerným osvetlením a únikom svetla do interiéru.
Vzdialené scény v otvorenom svete tiež vyzerajú trochu plocho kvôli nedostatku vzdialených tieňov (niečo, čo možnosť Ray-Traced Shadows neopraví). Pre cross-gen hru sa tieto problémy nemusia zdať ako veľký problém, ale Forcespoken je titul súčasnej generácie s ohlásenými iba vydaniami pre PS5 a PC. Okrem aktív sa zdá, že ide o strih nad typickým open-world titulom poslednej generácie a je ťažké si predstaviť Forsaken v rovnakej lige. poplatok.
Samozrejme, je dôležité upozorniť, že vidíme malý, skorý kúsok pravdepodobne oveľa väčšej hry a finálna hra sa od tejto scény výrazne zlepší. Navyše, Forspoken je určite stále dobre vyzerajúci titul, najmä v zápale boja s lietajúcimi časticami – ale zatiaľ mám pocit, že porota je z celkového výkonu balíka mimo.
Ukážka Forspoken je však pozoruhodne plnohodnotná – a to sa týka aj grafických možností, kde je ponúkaných šesť rôznych režimov prezentácie, každý pre 60 Hz a 120 Hz displej. Pri pohľade na 60Hz režimy sú všetky tri identické. Medzi metódami výkonu a kvality sa zdá, že jediným zmysluplným rozdielom je zlepšenie hustoty prostredia na diaľku – LOD pre vzdialené geometrie sú lepšie, aj keď je to viditeľné iba pri porovnávaní. Režim sledovania lúčov vo všeobecnosti zodpovedá výkonnostnému režimu, pokiaľ ide o nastavenia zobrazenia, takže geometria vzdialenosti je mierne posunutá dozadu. Okrem toho je prekvapivo ťažké nájsť dôkazy o sledovaní lúčov počas bežného hrania. Výkon záberu po zábere vyzerá takmer identicky s režimom – a ako prezrádza video, výkon RT Shadows je otázny.
Okrem týchto rozdielov je jediným vizuálnym rozdielom medzi režimami kvalita obrazu. Na fotografiách sú režimy RT a kvality veľmi podobné, s prezentáciou ako v 4K. Výkonnostný režim je v porovnaní s tým plynulejší a menej podrobný, aj keď nejde o veľký rozdiel. AMD FSR2 sa často používa na rekonštrukciu obrazu s nízkym rozlíšením na obraz s vysokým rozlíšením a miera škálovania sa v každom režime líši. Režim výkonu je zvyčajne natívne 900p, režim RT je zvyčajne 1000p alebo vyšší a režim kvality je na väčšine displejov, ktoré som testoval, 1296p. Počet pixelov sa mení v závislosti od snímky, takže dynamické rozlíšenie je aktívne.
Ak by som tu mal hádať pred úplným vydaním, povedal by som, že režimy RT a kvality sú prekonfigurované na 4K a režim výkonu je prekonfigurovaný na nižšie cieľové rozlíšenie. Obraz je v režime výkonu rovnomerne rozmazaný a niektoré 2D prvky sa zdajú byť vizuálne menej ostré, čo naznačuje nižšie rozlíšenie HUD, čo je v súlade s cieľom rekonštrukcie so zníženým rozlíšením pre 3D obsah. Celková kvalita obrazu je veľmi dobrá, s množstvom problémov s rekonštrukciou maskovaných pohybovým rozmazaním, ktoré bolo vypnuté v skorých Forspoken scénach, ale je tu štandardne. Niektoré alfa efekty sú vizuálne v nízkom rozlíšení, ale celkovo hra predstavuje ostrý obraz, aj keď si na skutočný kód budeme musieť počkať.
Snímkové frekvencie sú v tejto ukážke nestabilné, aj keď je to neočakávané pre skorý model založený na starom kóde. Vo výkonovom režime Forspoken často stráca snímky počas plavby a počas bitiek je často pod 60 snímok za sekundu, v najhoršom prípade 40 snímok za sekundu. Hoci mieri na 30 snímok za sekundu, režim kvality a režim sledovania lúčov sú veľmi konzistentné. Traversal je v týchto režimoch solídnych 30 snímok za sekundu a bitky sú väčšinou 30, hoci občas výrazne klesajú, pričom oba režimy dosahujú počas intenzívnych momentov podobné snímkové rýchlosti.
O niečo zaujímavejšie sú režimy dostupné pri výstupe 120 Hz. Výkonnostný režim je nepriaznivejší – cieľová snímková frekvencia je stále 60 snímok za sekundu, počas bitiek v najhoršom prípade klesne na 40 snímok za sekundu. Režim Quality aj Ray Tracing sa však teraz zameriava na 40 snímok za sekundu. V boji klesajú, prinajhoršom sa pohybujú okolo 30 snímok za sekundu, aj keď nie tak ťažké ako 60 Hz. Traversal sa zdá byť uzamknutých 40 snímok za sekundu, takže vo všeobecnosti je úroveň výkonu výrazne vyššia ako pri alternatíve 60 Hz. Všetky tieto režimy používajú podobné nastavenia zobrazenia ako ich náprotivky so 60 Hz. Hoci skutočný výsledný obraz vo variantoch 60 Hz a 120 Hz vyzerá veľmi podobne, vnútorné rozlíšenie sa môže o niečo znížiť, aby sa dosiahli vyššie výkonnostné ciele.
Sláva Square-Enix za demo Forspoken. Je to veľká hrateľná časť pripravovaného vydania s veľkým rozpočtom a je k dispozícii zadarmo bez akýchkoľvek obmedzení. Akonáhle sa dostanete do boja, myslím si, že je to jeden z najúžasnejších akčných RPG bojových systémov, aspoň pokiaľ ide o vizuálnu dokonalosť. Som tiež ohromený neprehliadnuteľným časom načítania 1,3 sekundy, či už sa do hry zapojíte z hlavného menu alebo použijete rýchle cestovanie. Videli sme, že sa hry na konzolách súčasnej generácie načítavajú rýchlo, no pri tituloch to vyzerá ako bleskové, slušné alebo super rýchle načítanie.
Ak však pominieme okamžitú pyrotechniku a načítanie bez čakania, zdá sa, že Forspoken nevyužíva výhody konzol súčasnej generácie a iných najnovších hier. Existuje niekoľko kľúčových oblastí na zlepšenie, v ktorých dúfam, že uvidím nejaké vylepšenia, keď sa nám dostane do rúk konečný kód. Výkon je neistý aj na tejto zostave, aj keď je ťažké ju v tejto ranej fáze posúdiť. K cti Square Enix treba dodať, že po asi ôsmich hodinách tohto dema sa teším na to, ako bude vyzerať finálna hra. Ale verím, že hotový kód bude stavať na tomto modeli, aby vytvoril vizuálne zrelý zážitok.