Dokáže Steam Deck zvládnuť Fortnite: Epic’s Next-Gen Technology na Unreal Engine 5?
Steam Tech od Valve spôsobil revolúciu v hraní počítačových hier, pričom jeho 15W vlastný procesor AMD odvádza skvelú prácu pri poskytovaní prenosného triple-A zážitku, ktorý prevyšuje očakávania – ale Unreal Engine 5 môže byť ešte náročnejšou výzvou vďaka svojej mikrogeometrii Nanite a RT- Založené na lampách Lumen. Toto je ďalšia generácia alebo súčasná generácia, takže to, či to technológia zvládne, je rozhodujúce pre jej dlhodobé vyhliadky. Aby sme to otestovali, rozhodli sme sa zistiť, či by sme mohli spustiť najnovšiu verziu Fortnite so všetkými týmito funkciami – a výsledky boli prekvapivé.
Išiel som do toho s malou optimalizáciou. Demo Valley of the Ancients bola prezentácia na palube, zatiaľ čo ukážkové demo Matrix Awakens City s veľkými obmedzeniami stále väčšinou bežalo v oblasti pod 20 snímok za sekundu. Je však pozoruhodné, že Fortnite sa dá hrať, aj keď je ochromený množstvom problémov, ktoré brzdia motor.
V skutočnosti je spustenie hry veľmi náročné. Najväčším problémom zo všetkého je, že hra nebeží pod SteamOS, pretože nezodpovedá anti-cheat technológii Fortnite, čo znamená, že na jej spustenie musíte nainštalovať Windows. Druhým problémom je, že varovanie pri spustení hry Epic Game hovorí, že náš ovládač GPU je zastaraný a funguje prinajlepšom – našej veci to nepomôže.
Pokiaľ ide o nastavenia, vo všeobecnosti som sa rozhodol pre vysoké nastavenia, čo je základný pokus napodobniť Xbox Series S. Aby bolo jasné, tieto možnosti nastavení nie sú o vytváraní optimálnych nastavení pre Fortnite na Steam Deck. Použitie ray-tracing osvetlenia a nonite nie je dobrý nápad. Ak by to fungovalo pod operačným systémom Steam, používali by ste efektívnejšie režimy a mierili by ste na 60 snímok za sekundu. Dnes sú naše testy úplne iné: testuje spoľahlivosť pokročilých funkcií UE5 v balíčku.
Prvotné výsledky boli v tiež Tento výkon bol skutočne pôsobivý – a keď postavili Steam deck proti Xbox Series S v prepojenej hre pre viacerých hráčov, dôvody boli jasné. Ani výber softvérovej verzie Lumen (podľa konzol) nefunguje. Použitie hardvérového nastavenia RT Lumen je jediný spôsob, ako získať približne rovnaké globálne osvetlenie. Na jednej strane je celkom úspech používať hardvérové RT, zatiaľ čo konzoly sa mu vyhýbajú, no na druhej strane existujú dôvody, prečo sa Epic rozhodol pre softvérové riešenie – je rýchlejšie – a táto možnosť pre rýchlejší výkon nie je k dispozícii. V mojom teste.
Takže na základe našich celkových výsledkov s Fortnite na palube sú dobré a zlé správy. Na palube sa môžeme priblížiť k 30 snímkam za sekundu – dokonca aj s použitím hardvérového RT – ale zlou správou je, že na to musíme použiť dočasné super rozlíšenie vo výkonovom režime, čo znamená – možno prekvapivo – v skutočnosti zrýchlime 360p. TSR je na jednej strane skutočne veľmi pôsobivé, no na druhej strane sa nemôžem ubrániť otázke, či by podľa architektúry konzoly, ak by mal softvér možnosť využívať RT, bolo možné dosiahnuť lepšiu kvalitu obrazu a stabilnejší výkon . .
Ak chcete používať naše porovnávacie nástroje, povoľte JavaScript.
Pomocou systému prehrávania Fortnite môžeme porovnať dokonale zladené herné zábery pomocou ľubovoľnej kombinácie nastavení, ktoré chceme – tak som začal porovnaním rôznych možností dočasného superrozlíšenia s TAA, od 720p po natívne 720p v režime výkonu TSR. Variácie TSR sú pravdepodobne bližšie, než by ste očakávali, zatiaľ čo natívne rozlíšenie 720p pomocou TAA je pomerne pomalé – na druhej strane však ponúka RT v počte pixelov v širokom rozsahu s radom S. Takže 19 až 24 snímok za sekundu. Vreckový počítač je pôsobivý s 15W APU obsluhujúcim CPU aj GPU. Je tiež pôsobivé, ako dobre sa TSR drží v režime Performance, keď treba mať na pamäti, že sa mení už od 360p. Môže to byť jednoduché v spôsobe, akým Fortnite dodáva, ale na handheldovej obrazovke to vyzerá skvele. Napriek tomu je stabilné čítanie 30 snímok za sekundu nepolapiteľné, dokonca aj pri najnižšom rozlíšení, ktoré tu máme.
Spustil som tieto testy snímkovej frekvencie s vypnutou v-sync, čo umožňuje správne porovnávanie rôznych permutácií. Výkon TSR je v klipe 30,04 snímok za sekundu – všimnite si však, že snímková frekvencia je nad a pod priemerom. Prechod na vyváženie TSR znižuje výkon o osem percent na priemernú rýchlosť 27,6 snímok za sekundu, zatiaľ čo najčistejší režim TSR Quality dokáže získať 87 percent čísel v režime Performance s priemerom iba 26,2 snímok za sekundu. Natívne rozlíšenie je 720p pri 22 snímkach za sekundu – alebo 73 percent výkonu TSR.
Pri tomto experimente som chcel zopakovať výsledky, ktoré som videl na palube so spustenou vylepšenou verziou Metro Exodus pod Windowsom (ktorej stále chýba podpora RT v SteamOS), oproti Xbox Series S s kompromismi v rozlíšení a zníženou snímkovou frekvenciou. od 60 fps do 30 fps. Zdalo sa, že v nastaveniach, ktoré som vybral, je mierny nedostatok detailov a zaujímalo ma, že hardvérová možnosť RT jasne ponúka riešenie osvetlenia založené na RT, čo sa zdá byť v ostrom kontraste s radom S. Napriek tomu sme blízko k tomu, aby sme na palube Steam získali slušnú rýchlosť 30 snímok za sekundu, čo sa zdá byť dosť blízke skúsenostiam zo série S – a myslím si, že existujú jasné spôsoby, ako zlepšiť výkon (softvér Lumen v mojich testoch nefungoval dobre, čo bolo veľkým sklamaním).
Ďalšou vecou, ktorú treba zvážiť, je, že aj keď je skvelé používať všetky špičkové funkcie UE5 spolu, nie je to potrebné – určite nie na základe Fortnite. Svetlá Lumen je možné vypnúť pre jednoduchú, plochú výmenu. Alternatívne je možné deaktivovať aj geometriu Nanite alebo virtuálne tiene. Možnosti na zvýšenie výkonu sú, otázkou však je, do akej miery budú budúce UE5 tituly zamerané na konzoly spočiatku cieliť na 60 snímok za sekundu a ak bude vypnuté RT osvetlenie, budú výpadky dostatočne efektívne. Je tu aj otázka rozlíšenia: TSR si s Fortnite dobre počína pri upscalingu zo smiešne nízkych rozlíšení, ale čo tak podrobnejšie vizuálne?
Samozrejme, každá hra – aj keď beží na rovnakom počítači – môže mať veľmi odlišné hardvérové požiadavky. V súčasnosti je na testovanie k dispozícii iba Fortnite, ale prinajmenšom s prvým funkčným príkladom skutočnej hry UE5 je iba 1,6 teraflopov špičkových výpočtov GPU od Steam Tech spárovaných so zníženým klastrom CPU (v porovnaní s konzolami Sony a Microsoft). Aspoň by mal byť schopný bežať v hrateľnom stave.
Bol to zaujímavý experiment – a nemôžem sa dočkať, až uvidím, aký je ďalší titul UE5, ktorý používa Lumen a Nanite, a ako dobre sa hrá na palube Steam. Spúšťanie budúcich UE5 titulov pod SteamOS bude tiež zaujímavou výzvou, berúc do úvahy, že pri používaní Windows na palube efektívne pôsobíme v UE5 ‚domácom území‘. To môže znamenať dobré alebo zlé veci pre palubu. Bez ohľadu na to sa nemôžem dočkať, až uvidím, aké škálovateľné je UE5 a ako dobre dokáže Steam Tech zvládnuť túto novú vlnu titulov. Medzitým: UE5, Lumen a Nanite bežia na handhelde s výkonom iba 15 W? Môže!