AMD Fidelity FX Super Resolution 2.0: Nový upgrade Radeon je skutočne pôsobivý
Prišlo Fidelity FX Super Resolution 2.0 od AMD a prvým titulom, ktorý hrá s touto technikou, je Arcane’s Awesome Deathloop, u ktorého sa už ukázalo, že výrazne profituje z vývoja založeného na rekonštrukcii. Rekonštrukcia oddeľuje FSR 2.0 od jeho menej komplexného predchodcu 1.0: namiesto zmeny dodatočných detailov zo súčasného rámca, ale často zasahovania do neuspokojivých výsledkov, FSR 2.0, podobne ako iné moderné techniky dočasného supermodelu, vkladá/rekonštruuje detaily z predchádzajúcich snímok. Pridáva vlastnosti proti prezývkam a zároveň zlepšuje kvalitu na súčasnej úrovni. FSR 2.0 je svojou povahou open source, čo znamená, že vývojári ho môžu umiestniť do svojich hier zadarmo a s minimálnym časom vývoja.
Keď sme sa pozreli na techniky Podobný Po mnoho rokov konzolový priestor pre FSR 2.0, ako bol štandard nájdený v UE5, mohol držať to správne miesto medzi najnovšími špičkovými spoločnosťami druhej generácie, ako je Temporal Super Resolution (TSR) od Unreal Engine. Zatiaľ čo DLSS 1.0, vykresľovanie Checkerboard a staršie DAA upscaling sú zamerané na vytváranie kvality obrazu, ktorá je o polovicu natívnejšia ako interné rozlíšenie, FSR 2.0 a ďalšie techniky druhej generácie sa zameriavajú na jednotnú kvalitu od štvrtiny rozlíšenia. So 4K výstupom zo základného obrazu 1080p je často prezentovaný ako príjemné miesto. DLSS a pripravované XeSS od Intelu využívajú strojové učenie prostredníctvom špecializovaného hardvéru, ale FSR využíva výpočtový výkon GPU, čo znamená, že musí bežať na akejkoľvek modernej grafickej karte. Ako môžete vidieť, úspešne sme implementovali FSR 2.0 na prestížny Radeon RX580 a GeForce GTX1060 od Nvidie.
Na základe dostupných možností ponúka FSR 2.0 veľmi podobné nastavenia pre FSR 1.0 aj DLSS. Existujú tri režimy: výkon, konzistencia a kvalita. Použitie 4K ako výstupného rozlíšenia, výkon a režimy kvality využívajú interné rozlíšenie, ako je DLSS: 1080p a 1440p. Medzitým symetrický režim (2259 x 1270) používa o niečo vyššie rozlíšenie ako režim vyváženia DLSS (2227 x 1253). Vo všeobecnosti platí, že pri všetkých technikách rekonštrukcie obrazu platí, že čím vyššie vnútorné rozlíšenie, tým vyššia kvalita výstupu.
Ako sa teda táto kvalita vyvíja? Dá sa tu veľa získať, pre úplný obraz odporúčam pozrieť si video. Dal som FSR 2.0 proti DLSS 2.3 a vykresľoval natívne rozlíšenie na viacerých displejoch. Vybral som si experimentálne udalosti, ktoré historicky spochybňovali replikačné technológie, ktoré zahŕňali statické zobrazenia, pohyb, sub-pixelové detaily, nepriehľadnú geometriu (napr. zelená) a animáciu. Testy sú dôkladné a stojí za to si ich pozrieť, na tejto stránke je však niekoľko porovnaní snímok obrazovky, ktoré ukazujú niektoré moje funkcie a poznatky.
FSR 2.0 je podobný DLSS 2.3, čo je v niektorých situáciách lepšie ako vykresľovanie s natívnym rozlíšením: najmä výstup 4K so štandardným režimom (vnútorné rozlíšenie: 1440p) sa zdá byť všeobecne príjemný. Náročnejšie scenáre však zvyknú odhaliť viac artefaktov ako ekvivalent Nvidie. Okrem toho, čím intenzívnejší je zvolený režim výkonu, tým väčší vplyv budú mať tieto artefakty. Hovoríme však Relatívna Kvalita tu: Pravdou je, že interné vykresľovanie FSR 2.0 v režime výkonu 4K vyzerá ešte lepšie pri rozlíšení iba 1080p – čo je zásluha AMD.
Do hry vstupuje ešte jedno upozornenie: kvalita pri nízkom výstupnom rozlíšení. Ak sa zameriavate na výstup 1080p alebo 1440p, redukcia zdrojových údajov tak, aby fungovali, môže mať opätovný vplyv na úroveň podrobností. Pri DLSS platí, že ak je vaša zraková ostrosť nízka, úroveň kvality DLSS, ktorú by ste mali použiť, je vysoká – to je dôležité najmä pri FSR 2.0.
Za zmienku stoja aj úvahy o výkone. Ako ukazuje tabuľka na tejto stránke, pri izolovanom pohľade na FSR 2.0 technológia takmer vo všetkých situáciách beží rýchlejšie na GPU Nvidia ako na hardvéri AMD. DLSS 2.3 tiež ponúka vyššiu kvalitu na kartách RTX s nižšími nákladmi na vykresľovanie. Tiež, čím väčšia je medzera medzi interným rozlíšením vykresľovania a výstupným rozlíšením, tým vyššie sú náklady na spracovanie FSR 2.0. To nie je taký problém, ako veľa ušetríte Ďalej Čas GPU sa stratí, pretože ste pôvodne pracovali s nízkym vnútorným rozlíšením – ale presadzovať GPU s nízkou spotrebou 1080p so zameraním na uvoľnenie 4K cez FSR 2.0 by bola strata času.
Ak chcete používať naše porovnávacie nástroje, povoľte JavaScript.
Nakoniec, rozhodnutia, ktoré robím z môjho testu, sú veľmi jednoduché. FSR 2.0 v 4K je rýchlejší na väčších GPU a pomalší na menších GPU, ale reálnejšie je, že low-end hardvér je relatívne efektívny pri aktualizácii na rozlíšenie 1080p alebo 1440p.
Keď sa pozrieme na výkon konkrétnejšie, FSR 2.0 je navrhnutý tak, aby poskytoval vylepšenia výkonu, ako je DLSS, ktoré má minimálny vplyv na kvalitu obrazu. Napríklad v Deathloop som našiel Radeon RX 6800 XT bežiaci pod 60 fps pri maximálnych nastaveniach s povoleným RT v natívnom 4K. V štandardnom režime FSR 2.0 zvyšuje snímkovú frekvenciu o 54 percent a vo výkonnostnom režime o 92 percent, pričom oba tieto režimy umožňujú lepší zážitok z 60 snímok za sekundu (alebo viac). Na spodnom konci hardvérovej stupnice, výstup RX 580 na natívnom rozlíšení 1080p nemôže hrať hru pri maximálnych nastaveniach s jednotnou rýchlosťou 60 snímok za sekundu. Výkon starého FSR 1.0 vo výkonovom režime narastá o 44 %, no z hľadiska kvality je to žiadúce. Medzitým FSR 2.0 vytvára obraz s veľmi vysokým výstupom, aj keď zlepšenie výkonu nie je príliš vysoké – ale zvýšenie o 38% je stále pôsobivé a je to výkonný nástroj na dosiahnutie 60 snímok za sekundu.
Opäť odporúčam pozrieť si video, aby ste získali lepšiu predstavu o nuansách FSR 2.0, ale zlepšenie je oveľa väčšie ako u jeho predchodcu. FSR 1.0 prinieslo lepšie výsledky ako väčšina základných špičkových spoločností, ale fungovalo zle v porovnaní s technikami založenými na reštrukturalizácii, vrátane DLSS. FSR 2.0 však zaznamenal obrovský úspech z hľadiska toho, čo sme doteraz videli. Procesy a kvalita sa môžu líšiť od témy k téme – ako sme videli pri DLSS – ale AMD nielenže poskytlo lepšiu technológiu, ale bolo schopné poskytnúť lepšie štandardy kvality a porovnať s inými softvérovými riešeniami. Vrátane TSR eposu. Ak to nie je plne kompatibilné s DLSS, možno to nie je potrebné – subjektívne je to stále dobré, to je všetko Požiadavky Techniky založené na strojovom učení, ktoré vyžadujú špecifický typ grafickej karty.
Áno, beží na širšom spektre hardvéru ako DLSS, takže pre tých, ktorí nemajú RTX kartu, je dobré použiť FSR 2.0. Toto je prvá iterácia technológie, takže slabé oblasti, ktoré sme identifikovali, majú všetky šance na aktualizáciu hernými záplatami alebo budúcimi verziami algoritmu. Bude dôležité prevziať to od vývojárov, ale v konečnom dôsledku sú vstupy, ktoré vyžaduje, podobné ako DLSS a XeSS, takže prijatie by malo prebiehať rovnakým tempom a teším sa na to, ako budú techniky AMD fungovať v budúcich tituloch.
Popová kultúra. Nie je možné písať so zapnutými boxerskými rukavicami. Zlý hráč. Unapologetická hudba fanatická.“