Technológie

Jedno z najlepších RPG hier, aké kedy premýšľali o peniazoch a mágii

Aureus, tvorca knihy Roadwarden, poľský spisovateľ a dizajnér Moral Anxiety Studio, je vášnivým a vynaliezavým hráčom stolových hier. Mnohé z jeho nápadov na najväčšie historické fantasy RPG z roku 2022 majú svoje trhavé a hlboké korene v stretnutiach s priateľmi na pere a papieri. Položte si otázky o peniazoch a bohatstve. Počas daždivého októbrového popoludnia sa so mnou Arias rozprával cez Zoom a spomína si na jednu konkrétnu stolovú kampaň, v ktorej sa Blair Party po približne 10 zasadnutiach utápala v obrovskej chudobe. „Dostali sa do zničenej dediny. [and] Povedali: ‚Je tu nejaký vozík?‘ Tak som si hodil kockou a rozhodol som sa, dobre, existuje vagón, ktorý je plne funkčný so všetkými kolesami a podobne. Začali teda obchádzať a dopĺňať svoj vozeň akoukoľvek hodnotou, ktorú našli.

„Nemajú hanbu!“ Arius pokračuje. „Železný šrot, všetky nástroje, nože, hudobné nástroje, kúsky látky – čokoľvek našli, vzali so sebou vždy, keď sa dostali na civilizované miesto. Všetko sa chystali predať.“ Bolo to hlúpe správanie, pretože všetky predmetné položky boli nevyžiadané s nízkou hodnotou pri ďalšom predaji. „Takže mali viac, ako potrebovali súčasne, a nemali nič. V podstate mali prekážku, ktorá ich spomalila – bolo ťažké sa orientovať v týchto vozových koľajách plných vecí.“


Potom prišlo nešťastie: chamtivých dobrodruhov prepadli banditi, ktorí utiekli so svojím milovaným kočom. „Nesnažím sa s nimi vychádzať, majú jednoducho smolu,“ ubezpečuje ma Arius. Strata však dala skupine aj zmysel pre účel, ktorý vytvoril základ pre otvorený príbeh o nebezpečenstvách nekontrolovaného materializmu. „Pretože ako ďalšie, tri alebo štyri stretnutia, celá kampaň sa točila okolo myšlienky, že chceme získať náš vagón späť.“

Arius, ktorý tomu všetkému predsedal ako majster hier, bol zmätený, ale aj povzbudený. „Tento vozeň naozaj nepotrebujú,“ pokračuje. „Nie je to tak, že by potrebovali určité množstvo mincí, aby mohli minúť na niečo, na túto konkrétnu položku, ktorá nás všetkých tak vyživí. Namiesto toho mali pripútanosť k mysleniu: „Toto je náš kľúč, môžeme. prekonať všetky naše ťažkosti“ a táto prosperita je naozaj Hoci priniesla viac prekážok, ako vyriešila, takéto sedenia ma nútili premýšľať, čo presne sú peniaze pre hráča? Nie je to niečo, čo je vytesané do kameňa… V závislosti od konkrétnych situácií , ako sa k vám správajú konkrétne postavy, ako vás vidia ako hráča, je to špecifická línia príbehu. Niečo, čo sa dá prispôsobiť.“

READ  Aplikácia Zdieľanie nablízku od Google uľahčuje prenos súborov z Androidu do Windowsu

Dôraz na jedinečnosť peňazí je jednou z vecí, ktoré na Road Warden milujem, a prajem si, aby sa z neho a zo stolových hier, ktoré ho inšpirovali, poučili aj ďalší vývojári hier na hrdinov. Hry na hranie rolí sa vo veľkej miere investujú do získavania rôznych druhov materiálneho bohatstva, od mincí až po remeselnú výrobu, ale len zriedka ich investujú s väčším významom alebo dramatickosťou. Je to niečo, čo robíte, aby ste napredovali: neustála osmotická výmena herného času za kredity, ktoré môžete minúť na nové nástroje alebo vybavenie, čo vám umožní postupne preraziť prekážky a dosiahnuť koniec hry. Často je minimálny pocit, že peniaze skutočne existujú Vnútri Svet, to pre obyvateľov nič neznamená. Je to vhodný rámec pre postup hráča – nie, samozrejme, základ pre príbeh.

V stredovekom lese Rodwarden má každá minca, ktorú nájdete, svoj príbeh. Pochádza od niekoho odkiaľkoľvek, bez ohľadu na to, či hrá alebo nehrá zjavnú úlohu v zápletke pátrania, a znamená niečo iné od miesta k miestu a od človeka k človeku. To, ako si ľudia cenia mince v hre, ako aj iné obchodovateľné artefakty, závisí od mnohých faktorov: čím sa druhá strana živí, kto ich vychoval, ich náboženské presvedčenie a politické názory, do akej dediny patria, čo si myslia. vás a v neposlednom rade aj ich kompatibilitu.sociálna trieda. Niektorí len zriedka akceptujú svetovú menu a uprednostňujú výmenný obchod za jedlo, nástroje alebo láskavosti. Iní majú výrazný citový vzťah ku konkrétnym objektom, ako napríklad Aureusova stolová herná skupina a ich stratený vagón. Neexistuje žiadna všeobecná rola „obchodníka“, ktorá by mala rovnakú hodnotu pre všetkých.


Výsledkom je vierohodnejšie, pútavejšie prostredie a systém na poľudštenie hráčov, s ktorými iné rabovacie RPG zaobchádzajú ako s botmi pestujúcimi zlato. Toto je svet, ktorý vediete so silným zameraním na jednotlivcov a komunity. Keďže neexistujú žiadne zrejmé spôsoby, ako si zarobiť na živobytie, každá minca vo vrecku je výsledkom série starostlivých rozhodnutí (a štipky šťastia). Je tu tiež problém s časovými limitmi – ako novoprijatý cestný správca máte len niekoľko desiatok dní na preskúmanie, kým sa hra v zime uzavrie, čo znamená, že sa budete musieť znova usadiť a premeškať niektoré z opakujúcich sa príležitostí na získanie príjmu. v tomto systéme. „Dosť bohato na to, aby som sa posunul vpred.

READ  Pripojí sa k nám ako Mod Joker, lekár, pracovník a inžinier • Eurogamer.net

Toto sú nápady, ktoré Aureus predkladá od začiatku vývoja Roadwarden v roku 2018, počnúc myšlienkou, že plnenie questov sa jednoducho nevypláca. „Veľmi skoro, v prvom dizajnovom dokumente, som mal predstavu, že nie každý vám bude platiť za splnenie úloh, ale že splnenie úloh odomkne prístup napríklad k novému prístrešku,“ povedal. On hovorí. „Alebo prístup k ubytovaniu, ktoré kedysi stálo cent na noc, ale teraz je to zadarmo, pretože ľudia mi tu veria. Teraz si opäť urobil svoju stopu na tomto svete.“

V brilantnej básni sa Roadwardenov zmysel pre jedinečnosť peňazí vzťahuje na jeho chápanie mágie. Hodnota mincí sa líši od dediny k dedine, od človeka k človeku, takže význam, použitie a zneužitie čarodejníctva sa mení, keď kráčate krajinou. „Pre ľudí, ktorí žijú v tomto svete, je mágia silne spojená s kultúrou,“ poznamenáva Aureus. „Kultúra však nie je niečo, čo zdieľajú všetci okolo nich.

„Napríklad niektoré osady vidia mágiu len ako ďalší nástroj, ktorý majú k dispozícii,“ pokračuje. „Ach, máme jednu osobu, ktorá sa v detstve veľmi zaoberala mágiou, takže robila mágiu, o ktorej nikto v jej dedine nevedel. Pretože experimentovala, nechali sme ju rozbiť nejaké hrnce. Dokázala naučiť nejaké iné deti.“ ako robiť mágiu. [we didn’t send that girl] Na Univerzitu mágie, aby ste sa naučili ohnivé gule, blesky a ďalšie. Je to niečo, čo nám umožňuje vykonávať nezaujatejšie a inteligentnejšie činnosti. Ďalšia farba, ktorá robí komunitu jedinečnou.

„Ale v inej dedine môže byť mantra dôležitou súčasťou perspektívy tejto komunity, ich viery, ich vlastnej identity,“ pokračuje. „Napríklad kňazská kasta, ktorá vedie celé spoločenstvo z generácie na generáciu.“ Jedna z najizolovanejších osád Rodwardenu, čarodejníka, ktorý použil čarodejnicu, aby sa stal vyslancom bohov. Inde je kúzlo len ďalším nástrojom na vykonanie vecí; Stretnete ženu, ktorá sa snaží osvojiť si základy telekinézy, aby si uľahčila život, keď jej telo starne.


„Už nevidím nič vzrušujúce na fantasy svetoch, ako je mágia v anime anime, kde máte párty, potrebujete liečiteľa a váš liečiteľ sa modlí, aby vás vyliečil,“ poznamenáva Aureus. Je pravda, že Roadwarden má stopy typických RPG magických systémov založených na triede. Zahrajte si postavu s čarodejníckymi darmi, ako som to robil počas môjho prvého behu, a dostanete vrecko plačúcich kameňov a malý arzenál útočných a liečivých kúziel, ktoré privolávajú pneuma vašej postavy. Kľúčové slovo je však stále „špecifické“: kúzla získate tam, kde majú zmysel pre príbeh, a sú to voľby, ktoré menia tieto príbehy, nie súbor všeobecných schopností.

READ  Vampire The Masquerade: Bloodlines 2 má nového vývojára, ktorý vyšiel v roku 2024

Veľa Aureusových predstáv o mágii opäť pochádzalo z jeho skúseností stolného hráča. Zdá sa, že ako kapitán D20 obzvlášť preferuje rozptyľovanie rušivých účinkov nadprirodzených talentov. „Jeden z mojich hráčov má momentálne kúzlo, ktoré sme na začiatku vykreslili ako zosilnenie emócií a pocitov, ktoré majú iné postavy vo svete,“ hovorí. „Stačilo pár sedení, aby som nabrala odvahu manželke hostinského, ktorá zjavne žila v nepriateľskom prostredí, v tieni svojho manžela.

„A pani krčmára je veľmi statočná, áno, dokázala sa vymaniť spod vplyvu manžela. Ale bez strachu žije v prítomnosti. Rada sleduje partiu, aj keď nevie, ako bojovať. Verí že dokážu zvládnuť akúkoľvek hrozbu a tento hráč pre túto postavu.Po čase sa ukázalo, že sa zbláznila kvôli tomu, čo urobila. Ten istý hráč sa rozhodol dať jasne najavo, že neverí tomu, čo urobila. Nič sa nedialo, a tak namiesto toho, aby využila svoje sily, šla do toho naplno – snažila sa zvýšiť nielen pozitívne emócie, ale aj negatívne emócie. Začala pôsobiť na zvieratá. Momentálne najvražednejšia postava v celej partii. hoci začala tak sladko!“

Rode Warden má exotické scény, ako je táto (k dispozícii na Para, GOG A svrbenie) – Nepokazím viac, ako už mám. Ale to, čo ma o rok neskôr prinútilo premýšľať o hre s morálnym záujmom, nie je jej kapacita pre podivnosť v štýle Baldur’s Gate 3, ale jej jemnosť a intimita, spôsob, akým iné hry pretvárajú koncepty vyvýšených zemín v prostredí pomocou menších vecí. Ako mince odhaľujúce charakter a prostredie a zároveň prepožičiavať mágii mystiku, ktorá vo videohrách prekvapivo chýba. Tento delikátny prístup vytvára lahôdku: oslobodzuje ma od často dusnej úlohy stroja na dobývanie/zachraňovanie sveta, ktorý mi ponúkajú iné RPG hry, a robí zo mňa spolucestovateľa – priateľa pri stole.

Related Articles

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *

Back to top button
Close
Close